Навыки для форта, новый взгляд

DeletedUser

Гость
Привет всем.

Просмотрев темы, посвящённые фортам:

http://forum.the-west.ru/showthread.php?t=13656
http://forum.the-west.ru/showthread.php?t=12924
http://forum.the-west.ru/showthread.php?t=12895
http://forum.the-west.ru/showthread.php?t=11277
http://forum.the-west.ru/showthread.php?t=11537
http://forum.the-west.ru/showthread.php?t=11787&page=10 (!!)

я не нашёл подтверждения или опровержения того, что пришло мне в голову,
проведя довольно много боёв, с различным распределением статов. А именно:

Обратил внимание, что в фортах есть такая характеристика, как "перемещение".
соответственно есть закон устанавливающий Величину перемещения и Момент перемещения
по отношению к моменту перемещения/выстрелов других игроков.
Закон/формула оперирует с известными и неизвестными величинами.
Неизвестные: Величина перемещения и Момент(место в очереди)
Известные: Руководство(Р), Маскировка(М)/Выносливость(В).

Мои предположения:
Руководство - длина перемещения за раунд прямо пропорциональна Р.
Маскировка - величина М сравнивается с величиной В атакующего, если М>В,
то защищающийся не получает удара, т.к. "масикруется" в неогневой позиции,
если назначил перемещение в эту неогневую позицию, конечно(!) Другими словами,
условие М>В позволяет убежать из под обстрела до его начала, замаскироваться.
Выносливость - величина работающая в условии М<>В, обратная М


Одни говорят одно
http://forum.the-west.ru/showthread.php?t=11787&page=10
Другие их опровергают
http://forum.the-west.ru/showthread.php?t=11787&page=11
А третьи молча качают навыки, которые, возможно, и не играют решающей роли в битве.

Призываю разобраться в вопросе. Это облегчит игру.
Спасибо.​
 

DeletedUser

Гость
Написал довольно трудно для восприятия.
Насколько я понял, перемещение не зависит не от чего. Перемещаться ты "тупо" можешь только в пределах своего квадрата на карте форта за один ход. Если ставишь перемещение более чем на один квадрат, компьютер сам задает траекторию перемещения, и тогда возможны "выкидывания" в совершенно неподходящие зоны :)
Ну и хозяева и владельцы атаки имеют преимущество в перемещении на одну точку конечно. Вот и все, что я подметил.
Насчет маскировки и выносливости, очень трудно вывести формулу, особенно если она, как и 90% в этой игре зависит от рендома. Для этого нужно собрать очень большое количество статистики.
 

DeletedUser

Гость
Я говорил о том, что значения маскировки и выносливости влияют на ситуацию,
когда защищающийся персонаж уходит из под обстрела тех игроков, чьё значение выносливости
меньше значения маскировки защищающегося. Т.е. действует раньше.

И говорил, что длина перемещения за один раунд, возможно, определяется величиной руководства.

Так же открыт вопрос о том, что подвержено рандомизации,
а что определяется характеристиками персонажа.​
 

DeletedUser4321

Гость
И говорил, что длина перемещения за один раунд, возможно, определяется величиной руководства.

Т.е. Вы хотите сказать что если у меня например будет 0 Руководства то я не смогу за один ход в зоне где кроме меня нет никого преодолеть вот это расстояние?
1267741421-clip-2kb.jpg

 

DeletedUser

Гость
они имеют в виду что руководство влият на растояние которое ты можешь пройти за 1 раунд
 

DeletedUser4167

Гость
Я тоже провёл довольн много боёв и пришёл к выводу, что не стоит заморачиваться в разгадке формулы.

"Перемещение" - нет такой характеристики. Боец свободно может перемещаться в своём и соседнем квадратах.

Сначала ход делает защитники, затем нападающие.

Единственное, что заметил - если защитник сильно ранен, то у него есть шанс не выйти из-под обстрела (т.е. не сделать ход).
 

DeletedUser

Гость
Тут все дело в очереди группы защиты и нападения ходят по очереди. И соблюдается это весьма строго. другое дело что внутри групп тоже есть своя очередность - с ней то и связаны порой некоторые досадные моменты - например встал не на то поле куда перемещался или вообще не переместился хотя и задавал перемещение.
Первой всегда ходит защита.
Проверить довольно просто.
Защита - встаем на стену или башню - так чтоб наверняка попасть под огонь. атаки и в 1 же раунде задаем перемещение внутрь форта.
В итоге вы выстрелите переместитесь а в вас просто не попадут так как вы будете уже укрыты от атак за стеной. Разумеется не стоит рисковать задавая перемещение в зону где свободным остался 1- 2 квадрата ведь ходите не только вы . И не 1 вы такой умный.
Или еще 1 вариант - задайте перемещение своего защитника (если стоите не под обстрелом) - в зону обстрела - вы переместитесь и в вас выстрелят ( если конечно не найдется кого поближе).
Атака всегда ходит после защиты - проверить опять же просто - встаем под стену - если стена чистая то в вас никто не будет стрелять - и запрыгиваем на стенку - что это? мы на виду у всего форта, но почему то живы - почему? да потому что выстрел защиты был до вашего хода - не беспокойтесь, следующий выстрел прилетит в вас и не факт что вы успеете спрыгнуть.
Так же неоднократно замечал - что перемещения защиты в сектора обстрела - позволяют стрелять в нее - а если еще и перемещение задано получается даже - выстрелил и спрятался. .

впрочем ответ про очередь в 1 из тем есть -
Стреляет защита - Ходит защита - Стреляет атака - Ходит атака.
.
 
Последнее редактирование модератором:

DeletedUser

Гость
ответ про очередь в 1 из тем есть

да, есть. но есть так же и противоречивые данные

Не буду грешить на баг. Но вот три случая:
---
1. Я стою на башне (здоровья почти ноль). Хочу слезть. Внизу в секторе пусто. Как защитник я должен сделать ход первым. Начинается раунд и...
Игрок ... обезвредил тебя.
---
2. Аналогичная ситуация с моим товарищем.
Игрок ... обезвредил тебя.
---
3. Я стою в поле один (здоровья почти ноль). В зоне видимости появляется противник. Решив не рисковать я ставлю задание выйти из зоны обстрела. Как защитник я должен сделать ход первым. Начинается раунд и...
Игрок ... обезвредил тебя.
Причём противник остался стоять на месте.

Ещё раз повторю, что такое не наблюдалось в версии 1.22. Хочу разобраться.

к тому же, разговоры про очереди пока не дают представления как работают навыки руководства,
маскировки и выносливости. даже качественно.

поэтому придерживаемся теории очередей, наблюдаем за своими боями.
и если случаются отклонения, то связываемся с игроками,
персы которых привели к отклонению, на предмет выяснения значений
их фортовых характеристик.
результаты выкладывайте, будем анализировать.
 

DeletedUser10222

Гость
А у меня было такое что стоял совсем в другом месте что не реально было меня убить и в друг исчез мой персонаж :з2убит.Ну короче глюк, в конце написали что я один раз попал, по мне где то два раза и снято вся жизнь было 100% здоровье такое ощущение что кинули динамит:))):)))
хотел написать на форум даже скрин приготовил.А потом передумал,скажут в тех поддержку напиши,жаль удалил скрин и отчёт уже нет где то дней 25 назад это было.
 

DeletedUser

Гость
да, есть. но есть так же и противоречивые данные...

Есть расхождение, было замечено, что игроки прошедшие с крестами ходят после звёзд, при чём даже соперника. Возможно такое и происходит и со звёздными и без звёздными отрядами, с ведением званий, пока ничего сказать не могу.

...к тому же, разговоры про очереди пока не дают представления как работают навыки руководства,
маскировки и выносливости. даже качественно...

Насколько было понятно из разговоров с разработчиками:

Защита: Руководство, Уворот, Маскировка, Меткость.
Попадание: Руководство, Маскировка, Меткость.
Уворачиваемость: Руководство, Уворот, Маскировка.
Нападение: Руководство, Уворот, Выносливость, Меткость.
Попадание: Руководство, Выносливость, Меткость.
Уворачиваемость: Руководство, Уворот, Выносливость.

Лучше иметь навыки в разброс, чем один зашкаливающий.
Например:
Для защиты Руководство = 10, даст 3 очка попадания и уворачиваемости, а если 10 навыков распределить, к примеру Руководство = 3, Уворот = 2, Маскировка = 3, Меткость = 2, то это даст по 4,66 очка попадания.

Очки за навыки берутся из этой таблицы:
Очки навыков

* +1 от одного очка
* +2 от 3 очков
* +3 от 10 очков
* +4 от 23 очков
* +5 от 43 очков
* +6 от 71 очка
* +7 от 108 очков
* +8 от 155 очков
* +9 от 211 очков

Вот о переходах:
Игрок может перейти в соседний сектор, если в этом секторе нет бойцов противной стороны и, вообще, есть свободное место. Нельзя перейти в сектор, касающийся текущего лишь углом.

Зачем изобретать велосипед?

...А потом передумал,скажут в тех поддержку напиши,жаль удалил скрин и отчёт уже нет где то дней 25 назад это было.

Ну тогда сложно будет восстановить, учитывая, что таблицы боёв хранятся в кладбище фортов всего лишь 6 месяцев, а тут аж 25 дней назад ;)
Отчёт с опытом не нужен, покажи таблицу, где тебя убили с двух попаданий ;).
 

DeletedUser16891

Гость
думаю что информация полезное спасибо
 

DeletedUser13871

Гость
довольно часто ранее со мной такое случалось, одним выстрелом по 700очков жизни снимали.
 

DeletedUser11502

Гость
а со мной никогда ничего подобного не случалось - мой урон и урон по мне всегда не превышает возможности оружия...
 

DeletedUser

Гость
довольно часто ранее со мной такое случалось, одним выстрелом по 700очков жизни снимали.

За выстрел или за тур? В одном туре в вас могут выстрелить, несколько раз. Если же за выстрел, скрин в студию.

Урон от выстрела считается, от урона оружия с которого по вам стреляют. Единственное ограничение, урон не может быть выше трети вашего максимального здоровья. Так что максимальный урон от выстрела, на данный момент может быть - 444.

1268036161-clip-4kb.jpg
 
Последнее редактирование модератором:

DeletedUser11502

Гость
Очки за навыки берутся из этой таблицы:
Очки навыков

* +1 от одного очка
* +2 от 3 очков
* +3 от 10 очков
* +4 от 23 очков
* +5 от 43 очков
* +6 от 71 очка
* +7 от 108 очков
* +8 от 155 очков
* +9 от 211 очков

это точное инфо - тобеж, если у меня 73 руководства и 70 маскировки мне лучше перекинуть 1 навык с руководства в маскировку?
 

DeletedUser

Гость
это точное инфо - тобеж, если у меня 73 руководства и 70 маскировки мне лучше перекинуть 1 навык с руководства в маскировку?

При подсчёте используются дробные числа (с тех же разговоров с разработчиками).

+5,95 от 70 очка
+6 от 71 очка
+6,03 от 72 очка
+6,05 от 73 очка

Для форта лучше выровнять показатели меткости и уворота, к этим значениям, ну или вкинуться в здоровье. :)
 

DeletedUser11502

Гость
а, ну тогда все ок, как и думал раньше - чем больше тем лучше:))
 

DeletedUser

Гость
Для форта лучше выровнять показатели меткости и уворота, к этим значениям, ну или вкинуться в здоровье. :)

Ага :) Хотя к здоровью желательно и навыки иметь. Иначе в защите ты будешь придатком башни, а в атаке и в слона с двух метров не попадешь))


Насчет очередности ходов - это тема сложная.
Напишу таки то, что мне известно.

Очередность ходов (общий цикл):

-выстрел защиты
-перемещение защиты

-выстрел атаки
-перемещение атаки

-выстрел защиты, сдвинутой конфликтом
-перемещение защиты, сдвинутой конфликтом

-выстрел атаки, сдвинутой конфликтом
-перемещение атаки, сдвинутой конфликтом

И так каждый раунд.


В рамках атаки/защиты игроки ходят в порядке старшинства званий:
- генералы (в порядке записи на форт)
- капитаны (в порядке записи на форт)
- рядовые (в порядке записи на форт)
- рекруты (в порядке записи на форт)
- предатели (в порядке записи на форт)

То есть первыми ходят генералы, последними - предатели (кресты)
При этом среди тех же рядовых, например, первым ходит, кто записался на форт раньше остальных.


Теперь о конфликтах расстановки и перемещения.
Если два персонажа хотят стать в одну точку - место получит лишь тот, кто раньше стоит в очереди
(то есть либо звание выше, либо пришел раньше)
Другого система случайным образом ставит на ближайшее свободное место в этом секторе.
Если сектор весь занят - на одну из ближайших свободных позиций в соседних секторах.
Если при расстановке возник такой конфликт - сдвинутый игрок попадает в хвост очереди.
Таков служебный механизм, котрый позволяет серверу "растыкать" всех по местам.
То есть, например - если это защитник, и его скинуло - он начинает ходить после атаки, права первого хода у него больше нет.

ПОЛУЧЕННАЯ ОЧЕРЕДНОСТЬ ХОДА СОХРАНЯЕТСЯ ВЕСЬ БОЙ.
Порядок хода, поделенный на атаку и защиту, вы можете видеть в каждом неотсортированном отчете битвы.
Список тупо поделен на атаку и защиту. И пусть вас не смущает тот факт, что атака в списке первая.
В начале очереди - генералы. В конце списков защиты/атаки обычно - как раз те, кто был сдвинут в хвост очереди.



Следствия.
В защите НИКОГДА не становитесь на голову тому, кто выше или равен вам по званию.
Если вы таки залезли и собираетесь играть по схеме "выстрелить-спрятаться", вам крышка.
В атаке это не столь важно.

Если идет борьба за сектор(башню), и последний защитник отступает - атака залезает этим же ходом.
Если он погибает от выстрелов атаки - только часть атаки залезет.
Если бы защитник был "сдвинутый" и ушел - залезть может только "сдвинутая" атака.

Если идет борьба за сектор(башню), и последний атакер на ней умирает от залпа защиты - часть защиты её занимает.
Если он выживает и отходит - защита на этом ходу может залезть только своими "сдвинутыми", обычно башня стоит пустая.

При смене людей на башне следует учитывать порядок их хода (да-да, это нереально)
То есть в идеале, покидать опасное место всегда должен тот, кто ходит первым - а на замену ему идти тот, кто ходит после него.
На практике же выходит как попало, с самыми разными результатами.
Принцип этой очереди здорово мешает корректным действиям.

Приведу один пример со сменой игрока на башне.
(Кстати, кто не в курсе - поменять местами двух человек на полностью занятой башне за один ход невозможно. Только если кто-то слезет. Или умрет, хехе)
Допустим, мы имеем такую картину - из девяти мест на башне место номер 6 свободно:
1 2 3
4 5 6
7 8 9
Предположим, огонь идет слева по игрокам 1, 4, 7. Нам нужно поменять раненого игрока 7 на целехонького 9.
Обмен будет совершаться через номер 6 как единственно свободный. При этом 9 целится на место 7, а 7 целится на место 9 (или 6, например)
Если первым ходит 7 - все ок, он становится на место 6, а затем 9 занимает левый нижний угол и танкует там выстрелы.
Если первым ходит 9 - он может двинуться только на 6. Затем 7 сдвигается на его место (9).
В результате у нас номер 4 отдувается под огнем за двоих.
И это ещё сравнительно безобидный случай, ведь можно придумать немало вариантов, где 7 просто погибает (а в забитых секторах обычно картина с целями движения очень запутана)


Когда-то я занимался анализом логов, записывал бои и каждый ход сверял положения игроков, бета-сервер был для этого очень удобен - сражения по 10-20 человек.
Возможно, в чем-то ошибаюсь - в таком случае жду контрпримеров мне в личку или сюда.
Помните - глаза могут обманывать :)
 
Последнее редактирование модератором:

DeletedUser3243

Гость
Респект!!!
Огромное спасибо, очень ценная информация. Завидую тем, кто с тобой в одной команде.
Единственно с чем наверное не соглашусь - это со вторым предложением:

...
Если идет борьба за сектор(башню), и последний защитник отступает - атака залезает этим же ходом.
Если он погибает от выстрелов атаки - атака основными силами залезть не может, как и если бы защитник был "сдвинутый" и ушел.

Возможно я и ошибаюсь, но...
Не раз видел, что когда погибает последний защитник на башне, оффы, которые обычно тусуются рядом с башней, лезут на нее в том же раунде.

Наверняка ты анализировал от чего зависит главная характеристика - уворачиваемость перса в бою. То что написано в хелпе имеет очень отдаленное отношение к текущей формуле боя.
Достаточно посмотреть какие крепкие ребята чистые строилы) Или на моего аванта в м2 с кучей фортовых навыков, который ловит каждую вторую пулю даже стоя на башне. У меня есть мысли по этому поводу, но это только непроверенные гипотезы.

Еще заметил, что если уже стоишь в первом ряду башни - получаешь гораздо меньше пуль, чем когда перемещаешьяся туда с другого бонусного объекта, с земли или стены. Видимо сервер считает бонус на начало раунда до всех перемещений.

Поделись на эту тему если есть чем. Наверное можно было бы считать эту инфу конфеденциальной. Но, в свое время в ВП я выкладывал в форуме племени алгоритм боя. Подробно все расписывал. Как считаются потери и от чего зависят и тд. Думаете много народа воспользовалось этой инфой?) Правильно, 2-3 чела из 100. Думаю, что здесь будет тоже самое. Если не делиться информацией - она умирает)
 

DeletedUser

Гость
Джамшуд

Тут играет роль очередность ходов. Если в атаке (30 человек) все лезут на башню, где стоят защитники, и первые 25 поставили ход и стрельбу, но только 25-й убил защитника, то залезут 6 человек, а если 1-й же атакующий убил, то вся башня будет занята полностью.
В любом случае, последний защит ник может сильно помешать.

Надеюсь ясно объяснил.
 
Верх